LA CAMERA IMAGINAIRE

par Krichane Selim
20,00 CHF
En stock
1022618
Cet ouvrage propose d’une part de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo, et d’autre part de définir une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques à part
Type
Livre
Parution
2018

Résumé du livre - La caméra imaginaire

La notion de «caméra», empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo. Si plusieurs travaux du jeune champ d’études des game studies (ou études du jeu vidéo) se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l’ensemble des dynamiques d’emprunt et d’hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l’histoire du terme de « caméra » n’a jamais fait l’objet d’une étude détaillée. Cet ouvrage propose d’une part de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo, et d’autre part de définir une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères définitoires (projection, translation, activation et degré d’iconicité), permettant de s’extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire les images du jeu vidéo. Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.

Plus d’information
ISBN9782825710968
AuteurKrichane Selim
EditeurGeorg éditeur
Parution7 déc. 2018
LangueFrench (France)
Nombre de pages464
ReliureBroché
Format15 x 23 cm
Format (cm x cm)15x23
TypeLivre